GUIDE DES CODES DE CARACTÈRES DES CASSETTES DE JEUX INTELLIVISION DE MATTEL ÉLECTRONICS Vous venez de faire l'acquisition du système informatique Intellivision et avez déjà pu vous initier à la programmation. L'extention informatique de votre console vous permet de tirer profit de votre "cassetothèque" Intellivision. Vous pouvez en effet récupérer les personnages ou autres catactères de la majorité des cassettes Intellivision, et les animer dans les jeux que vous créerez facilement grâce au basic Intellivision. Mattel Électronics avec le présent guide publie la liste des principaux catactères des cassettes Intellivision utilisables en mode création de jeu. Vous trouverez trois types d'information; tout d'abord la valeur N correspondant au numéro du personnage dans la cassette, ensuite la densité qui indique si le catactère est composé de 1, voir deux sous-catactères. Enfin M indique le nombre de mouvements optimum pour l'animation du catactère. Pour l'utilisation de ces trois variables (N, D, M) référez-vous au guide d'instruction fourni avec votre extension informatique. A la fin du guide vous trouverez 2 programmes qui démontrent les possibilités du système. Alors donne programmation et bons jeux. SHARP SHOT N D M DESCRIPTION ───────────────────────────────────────────────────────────────────────── Only at O = 5 0 2 2 Vaisseau de l'espace 6 1 3 Sous-marin (4 variations) 10 1 2 Sous-marin en plongée 13 1 2 Obus (space gunner) 16 2 3 Explosion 23 1 0 Obus (sous-marin) 25 2 7 Joueur en course 41 2 0 Attaquant passant la balle 43 2 0 Joueur réceptionnant la balle 45 2 0 Joueur tacklé 47 2 0 Joueur tacklé 49 1 0 Ballon 50 1 0 Ballon sur la main du joueur 51 2 0 Joueur à terre 53 2 0 Joueur penché 55 2 0 Joueur en position de block 57 2 1 Mouvement de monstre 61 2 1 Mouvement de monstre 65 2 1 Désintégration de monstre 69 1 1 Monstre araignée 71 1 0 Canon pointant à droite 72 1 0 Canon pointant en haut 73 1 0 Canon pointant à gauche 74 1 0 Canon pointant en bas 75 1 0 Ile 76 1 0 Créatures de l'espace 77 1 0 Créatures de l'espace 78 1 0 Flèche vers la gauche 79 1 0 Flèche pointant vers le haut 80 1 0 Flèche pointant vers la droite 81 1 0 Flèche pointant vers le bas 82 1 0 Trésor du joueur 83 1 0 Partie gauche de pyramide 84 1 0 Partie droite de pyramide SKI N D M DESCRIPTION ───────────────────────────────────────────────────────────────────────── 0 2 6 Mouvement des skis en virage 14 2 1 Décrochage des skis lors d'une chute 16 2 3 Skieur à terre se relevant 24 2 12 Skieur en course SUB HUNT N D M DESCRIPTION ───────────────────────────────────────────────────────────────────────── 0 1 0 Bateau du convoi ennemi 1 1 0 Convoi ennemi 2 1 0 Sous-marin 3 1 0 Destroyer 4 1 4 Destroyer en phase d'approche 9 1 3 Bateau transport de troupes 13 1 1 Destroyer 15 1 0 Partie gauche de transport de troupe 16 1 0 Partie droite de transport de troupes 17 1 0 Partie supérieure gauche de destroyer 18 1 0 Partie supérieure droite de destroyer 19 1 0 Partie inférieure gauche de destroyer 20 1 0 Partie inférieure droite de destroyer 21 1 2 Torpille vue du périscope 24 1 0 Jauge 25 1 3 Explosion de bateau 29 1 1 Explosion en immersion 31 1 0 Sous-marin explosant lors d'une attaque 32 1 1 Explosion 34 1 0 Convoi ennemi DAMES N D M DESCRIPTION ───────────────────────────────────────────────────────────────────────── 0 1 0 Pion 1 1 0 Rois 2 1 0 Curseur 3 1 0 Flèche TENNIS N D M DESCRIPTION ───────────────────────────────────────────────────────────────────────── Only at O = 1 1 2 1 Balle et son ombre 6 2 5 Joueur en mouvement 18 2 2 Joueur au service 24 2 1 Joueur en mouvement après service 28 2 6 Mouvement de raquette TRIPLE ACTION N D M DESCRIPTION ───────────────────────────────────────────────────────────────────────── 0 1 0 Obus 1 2 4 Char tournant sur un angle de 90° 11 1 4 Explosion 16 2 7 Avion faisant un demi cercle 32 2 0 Voiture 34 2 0 Voiture accidentée 36 2 0 Structure d'avion biplan 38 1 0 Ballon 40 1 0 Obus de biplan 41 1 1 Ligne médiane de chaussée 43 1 1 Formation de nuages 45 1 0 Avion accidenté BOWLING N D M DESCRIPTION ───────────────────────────────────────────────────────────────────────── 0 2 0 Joueur debout 2 2 6 Joueur en position de lancer de boule (partie sup.) 16 2 11 Joueur en position de lancer de boule (partie inf.) 46 2 1 Jet de boule 50 1 3 Boule de bowling roulant 54 1 0 Quille debout 55 1 0 Quille 56 1 0 Quille 57 1 2 Quille à terre TRON N D M DESCRIPTION ───────────────────────────────────────────────────────────────────────── 0 2 7 Tron courant 16 2 0 Tron 18 2 0 Tron touché 20 2 0 Tron en position d'esquive 22 2 2 Tron courant de bas en haut (ou inverse) 28 2 3 Tron désintègré 36 1 0 Disque 38 1 3 Stick paralyseur 41 1 2 Disque en mouvement 48 2 1 Patrouilleur 52 1 3 Rayon paralysant 56 2 0 Secousse paralysante NIGHT STALKER N D M DESCRIPTION ───────────────────────────────────────────────────────────────────────── 0 2 10 Chasseur de nuit 0 2 7 Chasseur de nuit course horizontale 16 2 2 Chasseur de nuit course verticale 22 1 5 Chauve souris en vol 28 1 0 Chauve souris suspendue 29 1 5 Robot invisible 35 1 3 Explosion du robot 1er partie 38 2 0 Explosion du robot 2ème partie 40 1 1 Pistolet 41 2 2 Araignée en déplacement horizontal 46 2 2 Araignée en déplacement vertical 50 1 2 Balle de pistolet 50 1 5 Balle suivie d'explosion 57 2 1 Robot "bleu" 61 2 2 Robot "blanc" 67 2 1 Robot "noir" 71 2 2 Robot "gris" 75 2 1 Explosion 79 2 1 Chasseur de nuit touché par une balle 81 2 2 Chasseur de nuit paralysé par une chauve souris ou l'araignée FOOTBALL N D M DESCRIPTION ───────────────────────────────────────────────────────────────────────── 0 2 7 Joueur courant 16 2 0 Joueur 18 2 0 Joueur 20 2 0 Joueur 22 2 0 Joueur tackle 24 2 3 Joueur se relevant LA MARE A GRENOUILLES N D M DESCRIPTION ───────────────────────────────────────────────────────────────────────── 2 2 10 Côté gauche de la grenouille sautant dans l'eau 32 2 0 Côté droit de la grenouille 34 2 10 Côté droit de la grenouille sautant dans l'eau 56 2 1 Grenouille grimpant sur le nénuphar 62 2 0 Côté droit de la grenouille endormie 65 1 1 Langue 67 1 1 Langue côté gauche 69 1 1 Langue se rétractant 74 2 3 Insectes (5 points) 82 2 2 Insectes (15 points) 88 2 2 Insectes (10 points) 94 1 1 Insectes (35 points) BASKET N D M DESCRIPTION ───────────────────────────────────────────────────────────────────────── At O = 1 0 2 7 Joueur courant 16 2 0 Joueur 18 1 3 Balle 22 2 1 Joueur ayant les mains levées 26 2 3 Joueur faisant rebondir la balle 34 2 4 Joueur tirant 44 2 6 Joueur tirant en sautant 58 2 3 Joueur sautant pour attrapper la balle 66 2 1 Joueur lancant la balle d'un côté COURSE AUTO N D M DESCRIPTION ───────────────────────────────────────────────────────────────────────── 0 2 0 Côté gauche de la voiture 2 2 0 Côté droit Pour la voiture tournant de 15° 4 2 0 Côté gauche 6 2 0 Côté droit 8 2 0 Côté gauche 10 2 0 Côté droit 12 2 0 Côté gauche 14 2 0 Côté droit 16 2 0 Côté gauche 18 2 0 Côté droit 20 2 0 Côté gauche 22 2 0 Côté droit 24 2 0 Côté gauche 26 2 0 Côté droit Pour la voiture allant vers le haut 28 2 0 Côté gauche 30 2 0 Côté droit Pour la voiture allant vers le bas 32 2 0 Côté gauche 34 2 0 Côté droit BURGER TIME N D M DESCRIPTION ───────────────────────────────────────────────────────────────────────── 0 2 4 Chef 10 2 4 Détail du chef 36 2 4 Chef de cote 44 2 1 Chutte du cuistot 48 2 1 Détail de la chute du cuistot 52 2 1 Lancement du poivre 56 2 3 Hot dog 64 2 3 Hot dog de dos 72 2 3 Hot dog 80 2 11 Rondelle de cornichon 104 2 3 Oeuf au plat MATH FUN N D M DESCRIPTION ───────────────────────────────────────────────────────────────────────── 0 2 8 Singe courant partie gauche, la partie droite est obtenu avec la fonction miroir (XM) 18 2 0 Lion (1er partie) 20 2 0 Lion (2ème partie) 22 2 0 Baleine (1er partie) 24 2 0 Baleine (2ème partie) 26 2 0 Cerf (1er partie) 28 2 0 Cerf (2ème partie) 30 2 0 Kangourou (1er partie) 32 2 0 Kangourou (2ème partie) 34 2 0 Hippopotame (1er partie) 36 2 0 Hippopotame (2ème partie) 38 2 0 Flamant rose (1er partie) 40 2 0 Flamant rose (2ème partie) 42 2 0 Lion 44 2 0 Lion 46 2 0 Éléphant 48 2 0 Éléphant 50 2 0 Ours 52 2 0 Ours 54 2 0 Crocodile 56 2 0 Crocodile 58 2 1 Singe sautant de bas en haut 62 2 2 Moitié droite du singe sautant dans l'eau 68 2 2 Moitié gauche du singe sautant dans l'eau 74 2 1 Singe dans l'eau 78 2 1 Singe réapparaissant 98 2 0 Moitié gauche du mouton 100 2 0 Moitié droite du mouton 102 1 1 Éclaboussement COURSE DE CHEVAUX N D M DESCRIPTION ───────────────────────────────────────────────────────────────────────── 0 2 5 Partie droite du cheval 12 2 5 Partie gauche du cheval DONJONS ET DRAGONS N D M DESCRIPTION ───────────────────────────────────────────────────────────────────────── 0 1 0 Couronne 1 1 0 Sentier 3 1 0 Échelle de sortie 4 1 0 5 1 0 Carquois 6 1 0 Arc 7 1 0 Bateau 8 1 0 Hache 9 1 0 Clef 22 2 3 Guerrier courant 30 1 0 Flèche de côté 32 1 0 Flèche vers le haut 39 2 2 Montagne 40 1 2 Expédition 43 1 1 Blop 45 1 1 Chauve souris 47 1 1 Araignée 49 1 1 Rat 51 2 1 Démon 55 2 1 Serpent 59 2 1 Dragon 63 2 1 Dragon 67 2 1 Désintégration BASEBALL N D M DESCRIPTION ───────────────────────────────────────────────────────────────────────── 0 1 0 Balle 1 2 0 Joueur assis 3 2 3 Joueur courant de bas en haut 11 2 7 Joueur courant de cote 27 2 0 Pitcher 27 2 7 Pitcher lancant la balle 37 2 2 Joueur 41 2 0 Joueur 43 2 7 Batteur touchant la balle SHARK SHARK N D M DESCRIPTION ───────────────────────────────────────────────────────────────────────── 0 2 1 Poisson joueur taille 1 4 2 1 Poisson joueur taille 2 8 2 1 Poisson joueur taille 3 12 2 1 Poisson joueur taille 4 16 2 1 Poisson joueur taille 5 20 2 3 Partie avant du requin 28 2 3 Partie arrière de requin 36 2 1 Partie avant du requin mort 40 2 1 Partie arrière de requin mort 44 2 2 Poisson "bleu" taille 0 50 2 2 Poisson "bleu" taille 1 56 2 2 Poisson "bleu" taille 2 62 2 2 Poisson "bleu" taille 3 68 2 1 Poisson "marron" taille 0 72 2 1 Poisson "marron" taille 1 76 2 1 Poisson "marron" taille 2 80 2 1 Poisson "marron" taille 3 84 2 6 Hippocampe 98 2 2 Poisson "violet" taille 3 104 2 1 Poisson "rose" taille 4 108 2 1 Poisson "orange" taille 4 112 2 2 Crabe 118 2 2 Homard 124 2 1 Bulles d'eau GENDARMES ET VOLEURS N D M DESCRIPTION ───────────────────────────────────────────────────────────────────────── 0 2 1 Oeil du voleur 4 2 1 Partie basse et haute du voleur 8 1 0 Partie centrale du voleur 10 2 7 Policier marchant de côté 24 2 8 Policier marchant de bas en haut (ou inverse) 42 2 8 Policier disparaissant et réapparaissant UTOPIA N D M DESCRIPTION ───────────────────────────────────────────────────────────────────────── 0 1 0 Curseur 1 1 0 Bateau de pêche 2 1 0 Bateau pirate 3 1 7 Bateau de pêche sombrant 11 1 3 Banc de poissons 15 1 0 Bateau pirate 16 2 4 Orage 26 2 5 Hurricane 39 1 0 Fort 40 1 0 Usine 41 1 0 Culture 42 1 0 École 43 1 0 Hôpital 44 1 0 Immeubles d'habitation 45 1 0 Rebelles 46 1 0 Bateau pirate 47 1 0 Bateau de pêche 48 1 8 Bateau de pêche sombrant BATAILLE DE CHARS N D M DESCRIPTION ───────────────────────────────────────────────────────────────────────── 0 2 0 Char en réserve 2 2 8 Côté droit du char en action 20 2 8 Côté gauche du char en action 38 2 0 Obus 39 2 6 Explosion 53 2 0 Char détruit HOCKEY N D M DESCRIPTION ───────────────────────────────────────────────────────────────────────── 0 2 0 Gardien de but 8 2 4 Joueur patinant 18 2 6 Gardiens tombant et se relèvant 32 2 4 Joueur inactif 42 2 0 Joueur pénalisé POKER AND BLACKJACK N D M DESCRIPTION ───────────────────────────────────────────────────────────────────────── 0 2 3 Profil du donneur 8 2 0 Donneur souriant 10 2 0 Donneur sérieux 12 2 3 Mouvement de cartes 20 2 3 Main distribuant les cartes 28 1 11 Partie supérieure gauche de carte 49 1 0 Partie supérieure droite de carte 41 1 0 Moitié gauche de carte de cœur 42 1 0 Moitié droite de carte de cœur 43 1 0 Moitié gauche de carte de pique 44 1 0 Moitié droite de carte de pique 45 1 0 Moitié gauche de carte de carreau 46 1 0 Moitié droite de carte de carreau 47 1 0 Moitié gauche de carte de trèfle 48 1 0 Moitié droite de carte de trèfle 50 1 0 Moitié supérieure de carte retournée 51 1 0 Image miroir pour obtenir une carte entière 53 1 0 Flèche brillante MAZE-A-TRON N D M DESCRIPTION ───────────────────────────────────────────────────────────────────────── 0 2 4 Flynn courant 11 2 0 Flynn immobile 12 1 4 Bouclier de force et puce 27 2 2 Impulsion électronique 41 1 9 Bouche du M.C.P. 51 2 0 Canon à bits 53 1 1 Obus 55 2 2 Canon à bits faisant feu 59 2 5 Flynn courant vers nous 71 2 6 Mouvements du patrouilleur 85 2 8 Explosion que le M.C.P. envoi à Flynn SEA BATTLE N D M DESCRIPTION ───────────────────────────────────────────────────────────────────────── 0 1 0 Flotte de 3 bateaux 1 1 0 Flotte de 6 bateaex 2 1 0 Flotte de 9 bateaex 3 1 0 Porte avions 4 1 0 Transporteur de troupes 5 1 0 Bâtiment de guerre 6 1 0 Sous-marin 7 1 0 Destroyer 8 1 0 Bateau pirate 9 1 0 Poseur de mines 10 1 0 Démineur 11 1 1 Obus 13 1 4 Tirs multiples (5 variations) 18 2 5 Explosion de bateau 30 1 0 Mire 31 1 2 Destruction de bateau ASTROSMASH N D M DESCRIPTION ───────────────────────────────────────────────────────────────────────── 0 1 0 Canon laser 1 1 4 Balle en mouvement 6 1 0 Petite météorite 6 2 3 Grande météorite (4 sortes) 18 1 5 Explosion 24 1 3 Missile guide Exemple de programme de démonstration 1 CLR 300 GSUB 10000 4 H=0 310 CLR 5 For A=40 TO 239 320 PRIN "Regardez bien" 6 BK(A)=7 330 GSUB 10000 7 NEXT A 340 O=0 20 PRIN "Mattel électronics" 350 N=0 30 PRIN "Présente" 360 D=2 40 DATA 123,124,125,128,129 370 M=6 45 H=H+1 380 CALL GRAB 46 IF(H=150)GOTO 200 400 CLR 50 DATA 148,133,134,135,143 410 PRIN "Ce personnage peut" 60 DATA 130,173,163,183,168 420 PRIN "changer de couleur" 70 DATA 153,174,175,164,208 430 GSUB 10000 80 DATA 209,203,204,205,188 480 CO(0)=7 90 DATA 195,210,213,214,215 490 PRIN "S'animer" 100 READ T 500 GSUB 10000 110 R=R+1 530 SQ(0)=60 115 IF(R=7)R=8 540 PRIN "Grandir" 120 BK(T)=R 550 GSUB 10000 130 IF(R=15)R=1 560 YP(0)=70 140 GOTO 40 580 XS(0)=1 200 CLR 590 YS(0)=1 210 PRIN "Vous pouvez avec" 610 PRIN "Et se déplacer" 220 PRIN "E.C.S. programmer" 630 XV(0)=50 230 PRIN "tout ce qui vous" 640 GSUB 10000 240 PRIN "passe par la tête" 675 YP(0)=110 250 PRIN "Ainsi avec des" 680 GOTO 1 260 PRIN "ordres simples" 10000 FOR A=1 TO 200 270 PRIN "dessiner un person" 10010 NEXT A 280 PRIN "nage ne présente" 10020 RET. 290 PRIN "aucune difficulté" Exemple de programme de démonstration: LES SAUCISSES DE BURGERTIME FONT DU PATIN A GLACE A introduire avant de démarrer le programme: 10 O=0 80 CO(1)=1 20 D=2 90 O=2 30 M=3 100 Call Grab 40 N=72 110 CO(2)=2 50 Call Grab 120 O=3 60 O=1 130 Call Grab 70 Call Grab 140 CO(3)=6 Une fois les caractères affichés, effacer les lignes 10 à 140 (avec DEL) puis rentrer le programme ci-dessous. 10 GOTO 300 230 PRIN " 80 FOR G=0 TO 12 240 PRIN "Intellivision" 85 FOR V=0 TO 3 250 PRIN "de Mattel" 90 SQ(V)=20 260 FOR L=0 TO 200 100 XV(V)=RN(0)-50 270 NEXT L 110 IF(XV(V)<30)SQ(V)=0 300 CLR 120 IF(XV(V)>-30)SQ(V)=0 320 FOR C=80 TO 199 130 IF(XV(V)<0)XM(V)=1 330 BK(C)=13 140 IF(XV(V)>0)XM(V)=-1 340 NEXT C 150 NEXT V 350 FOR B=200 TO 239 160 FOR Q=0 TO 3 360 BK(B)=7 170 IF(XP(Q)<130)XV(Q)=-20 370 NEXT B 180 IF(XP(Q)>35)XV(Q)=20 380 FM(4)=6 190 NEXT Q 390 PRIN "Les saucisses de" 200 NEXT G 400 PRIN "Burger time font" 204 FOR A=0 TO 3 410 PRIN "du patin à glace" 206 VS(A)=-1 420 FOR T=0 TO 100 208 NEXT A 430 NEXT T 209 CLR 440 FOR O=0 TO 3 210 FOR Z=0 TO 20 450 XP(O)=88 211 NEXT Z 460 VS(O)=1 215 PRIN "Programme réalisé" 470 NEXT O 220 PRIN "sur l'extension" 480 GOTO 80 IMP. BUROSERVICE PARIS - R.C. PARIS B 562 111 948